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《WENJIA》:平台跳跃游戏中的小清新

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平台跳跃游戏一直都不缺优秀的作品。相比《马里奥兄弟》那种传统王道的作品,这种类型被很多独立游戏开发者青睐,开发出了非常多的优秀独立游戏,比如《Braid》《Super Meat Boy》《LIMBO》等等。



过去的平台跳跃游戏很多受机能限制,8位或16位的机器上只能显示出2D的画面,所以开发者不得不在有限的性能中开发游戏;而独立游戏选择这种游戏类型与此原因类似:平台游戏的基础玩法已经相当成熟,作者不需要花费过多的时间做性能优化。同时这种游戏玩法非常宽容,允许开发者加入创新游戏设计。


由困境工作室开发的国产独立游戏《wenjia》,就是这样一部风格独特的平台跳跃独立游戏。



简单来说,这部游戏讲了一个“小猫拯救小兔子”的故事。


游戏构建了一个世界,坐落着一片宁静的森林,森林因大地震而崩坏,熔岩困住了一群山灵(兔子),侥幸逃脱的山灵则去设法求助于主角灵猫,wenjia的冒险也随之而来。


在游戏中我们需要操纵这只灵猫,它的能力是在“光明”和“黑暗”世界之间切换。这也是游戏的“操作”和“解谜”要素的核心机制。



游戏表现出了极高的美术水准,无论是场景还是过场动画都制作精良,很多人一上来就会被风格鲜明的画面吸引住。


我们可以明显感受到不同场景的美术风格之间的差异。而明暗两套场景的风格也相互协调,背景的动态元素观感很舒适。总的来说画面风格比较唯美,能从头到尾保持这样一个稳定的作画水平肯定付出了相当大的精力。管弦乐营造的空灵安静的气氛与场景非常协调,从玩家一上来所接触到的过场动画、画面和音乐这三点来看,传达给玩家的体验非常出色。




整个游戏提供了一个平缓而舒适的游戏体验,作为一款平台跳跃游戏,它并没有非常强的解谜要素。不过还是会考验玩家操作的,轻敌的我在第一关就死了好几次,最后不得不认真对待。从这个角度来说,游戏的难度设置并不平缓,一开始需要适应一下。


整体来说,对操作的要求还是比这个游戏看起来要高的,复活点间隔较远,容错判定比较严格,死亡惩罚比这个游戏表面看起来严重很多。这也是玩家在游戏中负面情绪的主要来源,很多机关缺乏必要的提醒,直到踩上才发现这里有机关,也就是需要通过死亡来确认前方的道路,造成了玩家在游戏过程中的频繁死亡。



而游戏的核心玩法集中于“光”和“暗”这两个世界表里切换的系统上。在游戏过程中如果走投无路,切换你所处的世界就可以找到新的前进方式;在不同的世界中也隐藏着不同的收集品。虽然是一种特色的玩法,但这样的游戏设计同样产生了很多的问题。


比如说,收集品藏在两个世界的不同位置,在光的世界是看不见暗的世界的收集品的,玩家非常容易错过。结合前面的所说的,机关缺乏提醒,如果想要在不看攻略的前提下通关或者全收集,那么一次次的失败几乎是必然的,玩家需要积累失败的经验去达成目的。


这种玩法本身问题并不大,但当它与游戏唯美的画风与空灵的音乐结合的时候,这种体验上的反差是很明显的,带来的挫败感很强。


说了这么多,其实这些只是游戏过程中的违和感,游戏整体完成度并不低,所以从体验上来讲,这依然是一款优秀的平台跳跃游戏。


对于这部游戏来说,玩家的议论,或者说争议的重心有一部分并不在于游戏本身,而是“抄袭”。



从视觉风格来看,这款游戏和《Ori》有几分相似,同样的唯美画风,同样的平台跳跃,甚至连操作的角色都有几分相似。《Ori》在发售之后获得了来自各界的一致好评,他们大多对剧情、图像、游玩方式、音乐、探索部分和环境设计予以赞扬。不得不说,在接触《wenjia》时有这样的既视感并不奇怪。


但实际玩下来之后,两部游戏的体验完全不同,《wenjia》更像是一款纯粹的平台跳跃游戏,结合了两个世界切换的玩法;而《Ori》则加入了一些角色扮演的要素。


巧合的是,众所周知《Ori》是由微软第一方发行的作品,而《wenjia》也曾获得过微软ID@XBOX计划的关注。微软作为中间人,对两款游戏都有很高的支持。


整体来说,《wenjia》并不是一款开创性的游戏,尽管游戏性稍有不足,好在游戏的全部流程并不长。精美的视觉表现以及简单的游戏流程,足以使一场游戏体验变得舒适悠闲。

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